تمكنت طالبتان من توظيف لعبة «ماين كرفت» في العملية التعليمية، وتحديداً في تعلم دروس مادة التربية الأخلاقية، حيث نجحتا في تحويل اللعبة إلى دروس تفاعلية، وأطلقتا عليها «مشروع بأخلاقنا نسمو»، وجاء استخدام تلك اللعبة متماشياً مع توجهات الطلبة بمختلف الفئات العمرية الذين يفضلون المكوث على الأجهزة الإلكترونية فترات طويلة. وضم فريق العمل علياء علي خليفة الغفلي وميثا سيف سعيد الغفلي، ومعلمة التصميم الإبداعي والابتكار المعلمة منار عبدالقادر اللالا التي أشرفت على المشروع من مدرسة فلج المعلا للتعليم الأساسي والثانوي للبنات التابعة لأم القيوين، حيث عرض الابتكار ضمن المهرجان الوطني للعلوم والتكنولوجيا والابتكار، واطلعت شركت مايكروسوفت على المشروع خلال المهرجان، الذي يعتبر منصة لعرض أبرز المشاريع الطلابية، وفرصة سانحة للجهات والشركات الخاصة للوقوف على كيفية توظيف تلك المشاريع وتبنيها وخروجها بشكل عائد على المجتمع. وقالت الطالبتان: لقد لاحظنا أن الطالب يقضي معظم أوقاته في استعمال الأجهزة الإلكترونية وأنه يقرأ كتابه المدرسي من دون أن يطبقه وبخاصة مادة التربية الأخلاقية التي أدرجتها وزارة التربية والتعليم مؤخراً، ومن هنا جاءتنا فكره ابتكارية وذلك بترجمة دروس كتاب التربية الأخلاقية على طريق تصميم عالم افتراضي وشخصيات في لعبة «ماين كرفت»، حيث لاحظنا إقبال العديد من الصغار والكبار على اللعبة واستطعنا تصميم أفلام لسيناريوهات كتاب التربية الأخلاقية لننشر للعالم الخارجي أخلاق وتراث شعب الإمارات الأصيلة ولنكسب الجيل القادم بأخلاق حميدة، واستطعنا عمل متاهة للاستغناء عن ورقة العمل الورقية، حيث الطالب يلعب ويجيب في نفس الوقت وهنا استثمرنا وقت الطالب في استعمال الأجهزة الإلكترونية بفائدة. وقالت المشرفة على المشروع: إن الطالبتين تعتزمان تطوير مشروعهما بحيث يشمل جميع الكتب الدراسية، وذلك لتخفيف وزن الحقيبة المدرسية من خلال العمل مع وزارة التربية والتعليم في عملية التعلم وسوف نكون شركاء في التعلم لنعلم أنفسنا بأيدينا، حيث تم الربط ما بين منهاجي التصميم والتكنولوجيا، حيث إنها تطرح لعبة ماين كرفت ضمن مناهجها ومادة التربية الأخلاقية.طباعةEmailفيسبوكتويترلينكدينPin InterestWhats App
مشاركة :