تهتم شركة فيسبوك اهتمامًا شديدًا بمجال الواقع الافتراضي VR. لدرجة أن 20% من إجمالي عدد موظفي الشركة يعملون بشكل رئيسي ضمن هذا القطاع. إلى جانب اهتمام الشركة أيضًا مجال الواقع المعزز AR. والذي يظل مجالًا قريبًا من الأول؟ كما أن الشركة قد استحوذت على عدد كبير من الشركات الصغيرة العاملة في هذه المجالات. ومن ضمن استحواذات فيسبوك البارزة كان الاستحواذ على ستوديو BigBox VR المطور للعبة Population: One. وهي لعبة تحاكي تجربة لعب فورتنايت لكن على نظارات الواقع الافتراضي. إلى جانب الاستحواذ على استوديو Unit 2 Game مطور لعبة Craya. واستحواذات الشركة تلك، إلى جانب توظيفها لكفاءات عديدة كان أمرًا مثيرًا للاهتمام. خصوصًا أن قطاع الواقع الافتراضي لا يمثل سوى 3% فقط من إيرادات الشركة. لكن يظهر لنا جليًا أن هذا الاهتمام يأتي طرف مارك زوكربيرج نفسه. وهذا لأسباب منها الاعتماد على هذا المجال في عمليات التسويق والتسوق التي تيسرها الشركة. أو لسبب أهم، وهو الميتافيرس. اقرأ أيضًا: ما هو الميتافيرس وهل يشكل ثورة الإنترنت الجديدة مجال ألعاب الواقع الافتراضي تحدث زكربيرج كثيرًا عن تقنيات الواقع الافتراضي في الفترة القصيرة الماضية، أكثر مما يفعل عادةً. والشكر هنا يعود للنجاح الكبير الذي حققته نظارة Oculus Quest 2 VR. وهذا طبعًا طبقًا لما تقول فيسبوك. حيث أنه ما من أرقام رسمية حول نسب المبيعات حتى. وتوقع مارك أن مجاليّ الواقع المعزز والافتراضي سيفتحا آفاق جديدة أمام الناس، ويكشفون عن قيم واستفادات جديدة. وطموح مارك هو في محله. مثلًا، توقعت شركة Fortune Business Insights وصول إيرادات مجال ألعاب الواقع الافتراضي إلى 45.2 مليار دولار أمريكي في عام 2027، وذلك مقارنة بـ5.1 مليار دولار أمريكي في 2019، ولو تم ترجمة الرقم لنسبة نمو مركبة، فسنجد أن المجال متوقع له أن ينمو بمقدار 31.8% وهي نسبة مميزة. كيف سبقت فيسبوك الشركات الأخرى؟ استراتيجية فيسبوك للسيطرة على مجال ألعاب الواقع الافتراضي لم تختلف كثيرًا عن استراتيجيتها في تطوير منتجاتها الأخرى. حيث عمدوا إلى شراء الشركات الصغيرة والاستفادة مما توصلت إليه ومن موظفيها، كذلك توظيف المواهب الفذة، وهذه الاستحواذات قد شملت شركات تطور برمجيات للمنصة، وأخرى تطور قطع عتاد داخلي. وأكبر تلك الاستحواذات كانت عملية الاستحواذ على شركة Oculus VR في مقابل 2 مليار دولار أمريكي، وهذا في عام 2014، ومنذ أن تم هذا الاستحواذ، حققت الشركة تحسنًا بالغًا في عملية تطوير العتاد الداخلي في نظاراتها (الهاردوير)، وهو ما ساهم في النهاية للوصول لأداء ممتاز من نظارة Quest 2 الموجودة حاليًا، والتي تعمل لاسلكيًا وبشكل منفصل عن الأجهزة الأخرى، على عكس واحدة من منافساتها وهي نظارة PlayStation VR من سوني والتي تحتاج سلك، وتحتاج أيضًا الاتصال جاهز البلايستيشن! ويمكنك أن تستنتج، كون النظارة عالية الأداء وبدون أسلاك فهذا لا يضمن لها النجاح في مجال الألعاب. في الواقع، ما يضمن النجاح في مجال الألعاب، هي الألعاب نفسها! لهذا تستمر فيسبوك في الاستحواذ على الشركات الصغيرة صاحبة الأداء العالي، إلى جانب أن الشركة لازالت تضمن الأرباح من خلال الألعاب الناجحة والمشهورة التي تدعمها النظارة بشكل طبيعي الآن. اقرأ أيضًا: فيسبوك تعزز وجودها في مجال الواقع الافتراضي لماذا قد تظل فيسبوك سباقة إن كنت على علم بنموذج العمل العام الخاص بفيسبوك فأنت الآن تسأل نفسك: “متى ستدخل الإعلانات إلى هذا المجال!”، وهذا سؤال طبيعي، نظرًا لأن الإعلانات هي مصدر الدخل الرئيسي والأهم لفيسبوك، وبالفعل، الشركة قد أعلنت أنها ستبدأ في اختبار عرض الإعلانات على بعض الألعاب المختارة على منصة Oculus، لكن هذا لم يحدث حتى اللحظة. الشركة قد تنجح في ضم الإعلانات بنجاح ضمن تجربة اللعب دون أن تخربها، وهو ما سيجعل المطورين يحققون المزيد من الدخل، إلى جانب ربحية الشركة نفسها، وعلى سبيل التخيل، قد تظهر الإعلانات على شكل لافتات إعلانية مثل تلك التي نراها يوميًا في الشوارع، وعليه، فهي لن تخرب أسلوب اللعب. وإلى جانب نجاحها في جذب المطورين -والاستحواذ عليهم أحيانًا- فالشركة أيضًا ناجحة في جذب المستخدمين لشراء النظارة واستخدامها، وذلك لأن النظارة -في جيلها الأخير- تأتي بسعر منخفض ولا تحتاج أي أجهزة خارجية لتعمل. والجيل الحالي، Quest 2، يكلف فقط 300 دولار أمريكي، وبمجرد أن تدفع هذا المبلغ ستبدأ في اللعب والاندماج ضمن هذه المنصة، على عكس بدائل من سوني وستيم، والتي ستحتاج منصة أخرى تشغل النظارة، إلى جانب الاتصال السلكي في معظم الأحيان، وبالرغم من هذا كله، لازالت سوني هي صاحبة المبيعات الأكبر في هذا السوق وتمتلك حوالي 15.7 مليون مستخدم نشط. أما فيسبوك فهي تستحوذ على 2.8 مليار مستخدم على شبكاتها الاجتماعية، وبشكل أو بآخر، هذا العدد الضخم من المستخدمين يعد أسهل في الاستهداف من وضع سوني، في ظل ما سبق ذكره عن سعر وسهولة استخدام الجهاز الذي توفره فيسبوك، والشركة بالفعل تقدم ألعاب اجتماعية عديدة، مثل Population: One, Craya, وBeat Saber Multiplayer. اقرأ أيضًا: إعلانات فيسبوك تصل إلى الواقع الافتراضي أرباح فيسبوك من هذا المجال حتى اللحظة الحالية لم تخرج فيسبوك بتقرير حول إيرادات قطاع ألعاب الواقع الافتراضي، لكن هناك قطاع في نتائج الشركة المالية تحت اسم “إيرادات أخرى”، وغالبًا هذا القسم يتمحور حول الواقع الافتراضي، وقد حققت الشركة إيرادات 732 مليون دولار أمريكي ضمن هذا القسم، وهو ما يشكل 146% نمو مقارنةً بالعام الفائت!
مشاركة :