وداعا للمونتاج والمكياج والمؤثرات البصرية تقنية تعيد للممثلين شبابهم 

  • 12/23/2022
  • 00:00
  • 1
  • 0
  • 0
news-picture

«تحوّل الشباب شيوخًا وتعيد للكبار شبابهم»، إنها تقنية الـ«FRAN» الجديدة بالذكاء الاصطناعي، والتي يمكن أن تُغير في أعمار الأشخاص بشكل فوري، ويتم اختيار هذه التقنية أثناء التصوير لتعمل بشكل مباشر دون الحاجة للتعديل بعد إنتاج الأفلام أو أشكال التصوير عامةً، ما يشكل طفرة جديدة في صناعة السينما، التي كانت سابقاً تستخدم المؤثرات بشكل ضروري لتعديل المشاهد في مرحلة ما بعد الإنتاج، وإذا كان من الطبيعي استخدام أدوات رقمية تغير من العمر سواء على وجوه الممثلين، أو غيرهم، لكن الفارق هنا أن الأشكال القديمة تفشل في إقناع الجمهور بأن هذا العمر الجديد للممثل حقيقي وفقاً لما تتطلبه الشخصية، لكنه أصبح أكثر إقناعاً تبعاً لهذه التقنية الحديثة، فباستخدام شبكة لتغيير عمر الوجه (FRAN)، يستطيع صانعو الأفلام الآن جعل الممثلين يبدون أصغر من أعمارهم بنحو 20 عامًا، وكذلك يتحولون لأكبر من 80 عامًا. الذكاء الاصطناعى يلغي الحاجة للمؤثرات سعت شركة «ديزني» للوصول لهذه التقنية بتشكيل فريق كامل من الباحثين للوصول لأداة ذكاء اصطناعي جديدة، في مقدورها إلغاء الحاجة إلى مؤثرات خاصة لتغيير أعمار الممثلين الذين يلعبون أي شخصية في أي فيلم، وقالت ديزني في دراسة أجرتها بالتعاون مع جامعة ويسكونسن ماديسون: «إن التقنيات الحالية ليست ذات فائدة عملية، لأنها تعاني عادة من فقدان هوية الوجه وضعف الدقة». ومن خلال إدخال صورة رأس الشخص في النظام، يتنبأ مباشرة بأجزاء الوجه التي يجب تغييرها حسب العمر، ثم يضيف النظام تأثيرات، مثل التجاعيد في حالة طلب زيادة العمر، أو الحصول على الجلد الناعم ليبدوا كشباب، فتتشكل كطبقة على وجه الممثل في الفيلم أو العرض التلفزيوني، دون الحاجة إلى فني ماهر في المونتاج، أو حتى المكياج والمؤثرات البصرية، وعلى سبيل المثال تم تطبيق التقنية حديثاً في فيلم «The Irishman»، للمخرج مارتن سكورسيزي، وأنفق الإنتاج ملايين الدولارات على التأثيرات الرقمية لتغيير العمر، ويُطلب من الأداة (FRAN) لإعادة بناء العمر، إخراج الصور بطريقة فردية تشكل إطارات في الفيلم من عمر 20 إلى 80 عامًا، ويتم ذلك في خطوات مدتها 10 سنوات، وتتيح هذه الطريقة التعامل مع أوضاع مختلفة لحركة الوجه والرأس مع تنوع الإضاءة. 4 مراحل للتصوير السينمائى بدأ تاريخ التصوير السينمائي في الثمانينيات من القرن 19، بمحاولات الجمع بين الصور لتحقيق وهم الحركة، وأول صور سينمائية محفوظة بعنوان «مشهد حديقة راوند هاي» (Roundhay Garden Scene)، التي تم تصويرها عام 1888، وكانت بطول 2.11 ثانية، ولكن التصوير السينمائي بالصورة التي نعرفها اليوم تم تطويره على يد الأخوين لويس وأوغست لوميير، اللذين صنعا أول كاميرا سينمائية، وأول جهاز عرض سينمائي، وذلك عام 1895، وتطور التصوير السينمائي كان مدفوعًا على الدوام بتطور تكنولوجيا التصوير نفسها، ومعداته؛ فكلما ظهر الجديد -سواء في العلم أو الصناعة- استغل صناع الأفلام هذه المعطيات الجديدة في ضخ الدماء الجديدة والحيوية في أعمالهم، منذ الثمانينيات في القرن 19 كانت الأفلام تصور كلها بلون واحد أو بتقنية تدعى «مونو كروم» (Monochrome)، وعلى الأغلب كانت الأفلام بالأبيض والأسود وكان التلوين في تلك الفترة عبر تلوين «الكادرات»، كل واحد بمفرده، وبصورة يدوية وفرشاة رفيعة، وهو أمر متعب للغاية ومكلف كذلك، ويشيع بين محبي السينما أن أول فيلم ملون هو «ساحر أوز» من إنتاج عام 1939، ولكن في الحقيقة هناك محاولات أفلام أخرى تسبقه، بل إن عملية تلوين الألوان بدأت منذ أوائل القرن العشرين، والمقصود هنا بالأفلام الملونة بصورة آلية خلال التصوير والتظهير، وليست الملونة بشكل يدوي، أما الأفلام ثلاثية الأبعاد فهى التي تعطي الوهم للمشاهدين بوجود 3 أبعاد للأفلام الثنائية بطبيعة الحال، وظهرت هذه الأفلام منذ عام 1915، ولكنها لم تستخدم بصورة واسعة، وذلك لتكلفتها العالية، سواء في التصوير أو العرض، وأسهم في استخدام هذه التقنية وتطويرها ظهور التلفزيون في الولايات المتحدة، ولكن البداية الحقيقية والقوية للأفلام ثلاثية الأبعاد هي الثمانينيات من القرن العشرين، وقد تطورت بتطور التصوير السينمائي بالتأكيد خاصة مع ظهور التصوير الرقمي، ولكن حتى اليوم لا زال التصوير والعرض ثلاثي الأبعاد (3D) مقتصرًا بصورة أساسية على أفلام محدودة كل عام تنتمي إلى أنواع سينمائية مثل الأكشن والخيال العلمي والأبطال الخارقين، ومن أستوديوهات كبيرة، وذلك لأنها تحتاج إلى ميزانيات هائلة. التصوير الرقمي يرتبط بعمليات ما بعد الإنتاج بداية من عام 2010 أصبح التصوير الرقمي هو المعتاد والأساسي في صناعة الأفلام، بينما التصوير على الخام هو اختيار شخصي ومكلف للغاية من بعض المخرجين، ويُعد أستوديو باراماونت أول أستديو كبير ينتقل بصورة كاملة من الخام إلى التصوير والعرض الرقمي، وفي الوقت الحالي أصبح التصوير متصلاً بصورة أساسية بعمليات ما بعد الإنتاج، والتلوين والمؤثرات التي تضفي على الصورة المظهر واللون والتفاصيل البصرية المختلفة، بهدف تعزيز الرؤية التي يتخيلها مخرج الفيلم. 11 تقنية للتصوير صورة جوية: عادةً ما يتم التقاط الصورة الجوية، التي تُعرف غالبًا باسم لقطة منظر عين الطائر، من نقطة أعلى، مثل جسر أو مبنى، ومع ذلك فإن إدخال الطائرات بدون طيار جعل التقاط هذه الصورة أسهل بكثير. صورة القوس: تتضمن هذه الصورة الكاميرا التي تدور حول الموضوع في نصف دائرة، ويمكن استخدامها لتمييز الانتقالات أو لتوفير الدراما التي تشتد الحاجة إليها للمشهد. الإضاءة من الخلف: يتم وضع المصدر الرئيسي للضوء خلف الموضوع في نهج الإضاءة ويمكن استخدام الإضاءة الخلفية لخلق حالات مزاجية متنوعة ببساطة عن طريق تغيير موقع مصدر الضوء. صورة جسر: تُستخدم لقطة الجسر، كما يوحي الاسم، لربط فترتين مختلفتين أو أكثر في الحكاية. تسديدة من فوق الكتف: صورة مأخوذة من خلف كتف الشخص المعني، بشكل عام أثناء الحوار، يتم استخدامه لاقتراح علاقة بين الأشخاص الذين يظهرون وهم يتحدثون. لقطة زاوية منخفضة: اللقطة ذات الزاوية المنخفضة هي معكوس زاوية الرؤية العالية، مع وضع الكاميرا أسفل خط عين الشخصية، عند التباين مع الشخصيات الأخرى في السيناريو. لقطة واسعة الزاوية: يتم رفع الكاميرا لتنظر إلى أسفل على شكل أو موضوع من أجل إيصال معلومات مهمة حول تلك الشخصية. زاوية الميل (الزاوية الهولندية): تتضمن هذه التقنية إمالة الكاميرا إلى جانب واحد، مما ينتج عنه إطار غير مستوٍ، وقد يؤدي المنظور الهولندي إلى زيادة التوتر الدرامي مع ترك المشاهدين في حيرة من أمرهم. عن قرب: صورة يحتل فيها الموضوع الإطار الكامل تقريبًا. صورة متوسطة: لقطة متوسطة تلتقط الموضوع من الخصر إلى أعلى، يتم استخدامه عادة لمتابعة الخطاب ذهابًا وإيابًا لشخصيتين أو أكثر. الصورة بعيدة: تحدد عرض المشهد وعلاقة الشخصية به، ويمكن أن ينقل الاستخدام المتكرر للمشاهد الطويلة أحيانًا إحساسًا بالانفصال عن الفيلم نفسه.

مشاركة :