تهدف الصين إلى تحسين قدراتها التصنيعية بشكل كبير بحلول 2027، وفقا لما ذكرته وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات. وذكر مبدأ توجيهي مشترك صادر عن وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات واللجنة الوطنية للتنمية والإصلاح والهيئة الوطنية للتنظيم المالي، أن في الوقت نفسه، سيتم تعزيز قدرات إدارة الجودة لشركات التصنيع بشكل كبير مع تصنيع مزيد من المنتجات الراقية. وحدد المبدأ التوجيهي أربعة أهداف رئيسة للمؤسسات، بما في ذلك زيادة معرفتها بجودة التصنيع، وتعزيز قدراتها على تطوير الجودة، ودفع رقمنة إدارة الجودة، وتقييم قدرات إدارة الجودة. واحتل قطاع التصنيع الصيني المرتبة الأولى في العالم من حيث الحجم للعام الـ13 على التوالي في 2022، حيث أسهمت القيمة المضافة لهذا القطاع بأكثر من 30 في المائة من الرقم الإجمالي للعالم، وفقا لتقرير رئيس بعنوان "تقرير تعزيز سلاسل الإمداد العالمية" أصدره المجلس الصيني لتعزيز التجارة الدولية في نوفمبر الماضي. أظهر تقرير صناعي صدر في مدينة شنتشن بجنوبي الصين، الأربعاء الماضي، أن عدد مستخدمي الرياضات الإلكترونية في البلاد بلغ 488 مليون شخص في 2023، بزيادة 0.1 في المائة مقارنة بالعام السابق. في غضون ذلك، أجرى بنك الشعب الصيني "البنك المركزي" عمليات إعادة شراء عكسية لأجل سبعة أيام، بقيمة 195 مليار يوان (27.46 مليار دولار)، وبسعر فائدة 1.8 في المائة. وأجرى البنك أيضا عمليات إعادة شراء عكسية لأجل 14 يوما، بقيمة 226 مليار يوان، وبسعر فائدة 1.95 في المائة. وتهدف هذه الخطوة إلى الحفاظ على سيولة معقولة ووافرة في نهاية العام الجاري، وفقا لما قال البنك المركزي في بيان له. وتعد عمليات إعادة الشراء العكسية، عمليات يشتري فيها البنك المركزي أوراقا مالية من البنوك التجارية من خلال تقديم عطاءات، مع الاتفاق على إعادة بيعها إليها مرة أخرى في المستقبل. من جهة أخرى، وصلت الإيرادات الفعلية لصناعة الرياضات الإلكترونية إلى 26.35 مليار يوان (3.71 مليار دولار) في 2023، بانخفاض 1.31 في المائة على أساس سنوي، وفقا لما ذكرت لجنة الرياضات الإلكترونية التابعة للجمعية الصينية للنشر السمعي والبصري والرقمي. ومن حيث مصادر الإيرادات، استحوذ البث المباشر لمحتوى الرياضات الإلكترونية على نصيب الأسد بنسبة 80.87 في المائة، في حين شكلت إيرادات الأحداث وإيرادات الأندية 8.59 و6.42 في المائة، على التوالي. ومن بين فئات ألعاب الرياضات الإلكترونية الرئيسة، احتلت ألعاب الرماية الصدارة بنسبة 28 في المائة، تلتها الألعاب التنافسية التكتيكية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت بنسبة 15.9 في المائة والألعاب التنافسية القائمة على الرياضات بنسبة 12.2 في المائة. وفي 2023، شهد عدد أحداث الرياضات الإلكترونية غير الأدائية على مستوى المقاطعات بمشاركة لاعبين محترفين زيادة على أساس سنوي، مع تسجيل إجمالي 127 حدثا، فيما استضافت شانغهاي وبكين وهانجتشو أكثر أحداث الرياضات الإلكترونية المقامة حضوريا. ويشير التقرير أيضا إلى أن صناعة الرياضات الإلكترونية في الصين شهدت توسعا مستمرا في الأسواق الخارجية خلال العام الجاري، خاصة في جنوب شرقي آسيا. وأصبحت بعض الأحداث مسابقات محلية شائعة للرياضات الإلكترونية في دول مثل إندونيسيا والفلبين.
مشاركة :