شهدت صناعة الألعاب في عام 2020 نموا كبيرا في الإيرادات والأرباح على الرغم من الانتكاسات الاقتصادية العالمية بسبب جائحة كوفيد - 19، لكن من المؤكد أن هناك من استفاد من الأزمة. هناك كثير من الشركات التي ارتفعت إيراداتها من جراء الوضع الحالي، مثل شركات الأدوية ومصنعي المعدات والمواد الطبية وخدمات توصيل الطعام وخدمات البث وبالطبع شركات الألعاب. أصبحت الألعاب من أكثر الأمور التي اعتمد عليها المستخدمون لقضاء أوقاتهم في فترة الإغلاق، إلى جانب تطور مفهوم وخدمات الألعاب السحابية. ربما تكون صناعة الألعاب هي المستفيد الأكبر من مشكلة كوفيد - 19 عندما بدأ الناس يقضون مزيدا من الوقت في المنزل معتمدين على وحدات التحكم أو أجهزة الكمبيوتر أو الهواتف. تتوقع تحليلات Newzoo النمو المستمر لحصة السوق من ألعاب الهاتف الجوال، حيث ستمثل 59 في المائة من سوق الألعاب بالكامل مع وصول حجم المجال إلى 180 مليار دولار أو ما يعادل نمو بنسبة 11 في المائة من القيمة الحالية، مقارنة بعام 2019 الذي تجاوز سوق ألعاب الفيديو 191 مليار دولار من حيث الحجم مع نمو قطاع ألعاب الهاتف المحمول بنشاط، وبلغت حصة ألعاب الجوال 54 في المائة مقارنة بـ34 في المائة خلال عام 2015 عندما كان القطاع على مستوى ألعاب الكمبيوتر نفسه. ليس من المستغرب أن يكتسب تطوير ألعاب الجوال زخما، وتصبح الهواتف أكثر ذكاء وسرعة وتصبح الألعاب عليها أكثر جاذبية وتشويقا، وتقتطع يوما بعد يوم مزيدا من أوقات المستخدمين بجميع اهتماماتهم، ترجمت شعبية ألعاب الجوال بالتقدم الكبير في قطاع السوق مقارنة بغيرها. وأخذ مطورو ألعاب الكمبيوتر في الحسبان الاتجاهات وقاموا بتكييف عديد من امتيازات سطح المكتب الخاصة بهم على App Store و Google Play بما في ذلك الألعاب الشهيرة مثل FIFA ولم يخسر قطاع الكمبيوتر بل أوجد في الواقع حياة جديدة لألعابه. ومع ذلك، خلال عام 2020، وجد الناس أنفسهم محبوسين في منازلهم. وجد عديدون كثيرا من وقت الفراغ في بيئة مريحة. وبالتالي، فقد أولوا اهتماما أكبر لوحدات التحكم التي توفر اليد العليا من خلال التحكم في اللعبة وأحدث حلول البرامج مقارنة بالأجهزة المحمولة. ولفترة طويلة، قال محللو الألعاب إن المستقبل سيهيمن عليه الواقع المعزز والواقع الافتراضي، إلى جانب خدمات الألعاب السحابية. ولدى Google وNvidia وMicrosoftوSony وعديد من الشركات الأخرى بالفعل مشاريع عمل تسمح لك بتشغيل أحدث الألعاب حتى على الأجهزة القديمة، حيث يمكن للمستخدمين استئجار لعبة مقابل رسوم لكل دقيقة أو شراء اشتراك من إحدى الخدمات، وهو مصدر دخل أثبت فاعليته مع Apple وNetflix. ومع الأخذ في الحسبان معدلات تطوير التقنيات الرقمية، فمن المنطقي أن نفترض أن الخدمات السحابية للألعاب يمكن أن تقلل بشكل كبير من حجم مبيعات وحدات التحكم لسبب واحد، وهو أنه يتم التحكم في خدمات البث وتطوير الألعاب وتصنيع وحدات التحكم بوساطة الشركات نفسها التي يمكنها اختيار القطاعات التي تروجها. في الأيام الأولى من تشرين الثاني (نوفمبر)، كشف كبار مديري Nintendo عن خطتها لبيع 24 مليون وحدة تحكم في الألعاب خلال هذا العام المالي بحلول آذار (مارس) 2021 وزيادة إيراداتها التشغيلية بنسبة 50 السحابية لتصل إلى 4.3 مليار دولار. وفي الوقت نفسه، لم تضع Microsoft وSony الوقت أيضا، في عام 2020، أطلقت كلتا الشركتين وحدات التحكم الجديدة - Xbox Series وXbox Series S وPlayStation 5. علاوة على ذلك، تتمتع شركات الألعاب بميزة كبيرة على الشركات الأخرى بسبب شهرتها Nintendo و PlayStation و Xbox هي علامات تجارية مألوفة لعدة أجيال من البشر، ونظرا لإدراكها التام التغييرات الحالية، أطلقت Apple خدمة ألعاب Arcade خلال عام 2019، ولسوء الحظ، لم يحقق هذا المشروع نتائج هائلة على الرغم من أصالته ونهجه الجديد.
مشاركة :