قدر مؤسس «أنريل بحرين» يوسف بوهزاع حجم سوق صناعة الالعاب الإلكترونية بـ 153 مليار دولار حسب احصائيات العام الحالي 2019، موزعة ما بين الأجهزة المحمولة، الأجهزة المنزلية وأجهزة الحاسب الآلي، وتأتي أعلى نسب للإنفاق في هذا القطاع في كل من الولايات المتحدة والصين بمقدار 48% بحسب إحصائيات شركة نيوزو المتخصصة في مجال البحوث في قطاع الترفيه. وأضاف أنه وفقا لاحصائيات شركة ستاتيستا فقد تم تقدير عدد مستخدمي الالعاب الإلكترونية في عام 2014 بمقدار 1.86 مليار شخص وأنه من المتوقع أن يصل عددهم إلى 2.7 مليار بحلول عام 2021. ويرجع النمو المتزايد لحجم هذه الصناعة وعدد مستخدميها إلى التغير الجذري في التقنيات المتاحة نتيجة ظهور التكنولوجيا المتطورة مثل شبكة الانترنت الحديثة والتطور الملحوظ في قطاع الاتصالات، بالإضافة إلى توفر الخدمات السحابية وظهور الهواتف الذكية الحديثة، الذي فتح سوق جديد من إمكانيات التطوير وبيع منتجات الألعاب الإلكترونية عليها. حيث تشكل الأجهزة المحمولة مقدار 54% من استحواذ السوق في هذه الصناعة. وكان قد نظم «أنريل بحرين» لقاءهم الشهري تحت عنوان «محاسن ومساوئ الألعاب الالكترونية»، حيث تمت مناقشة أخلاقيات صناعة الألعاب من حيث تأثيرها الاجتماعي الإيجابي والسلبي، وكيفية تطوير الألعاب بصورة تناسب اخلاقيات المجتمع العربي والاجنبي، بالإضافة إلى كيفية تطبيق المعايير الدولية بخصوص تقييم الألعاب حسب الفئة العمرية المناسبة وفقا لمعياري ESRB وPEGI.واستعرض بوهزاع عددا من المحاسن المتعلقة بالألعاب الالكترونية من أبرزها: تسخير الألعاب الالكترونية في تطوير سبل التعلم، استخدام الواقع الافتراضي في التصميم الهندسي، تطوير مهارات التواصل الاجتماعي، تطوير صناعة المسلسلات التلفزيونية والأفلام السنيمائية، وأضاف أن الإمكانيات الاقتصادية بهذه الصناعة فتحت مجالات لفرص العمل والاستثمار، كتأسيس شركات تطوير الألعاب، وتوظيف المهارات الفنية لدعم اللاعبين المحترفين في الرياضة الإلكترونية، ما أدى إلى نمو قطاع الرياضة الإلكترونية بمقدار مليار دولار في 2019 وذلك بسبب اهتمام المشاهدين وشركات التطوير في هذا المجال.كما تطرق إلى بعض المواضيع التي تشكل تحديات يجب التعامل معها من أجل انشاء بيئة العاب الكترونية صحية وآمنة، وتم تلخيصها في: إيجاد آلية للمراقبة السليمة من قبل الأهل لتفادي إدمان الأطفال والناشئة على الألعاب، ما يتسبب ببعض المشاكل الصحية والنفسية وتدني تحصيلهم العلمي، التركيز على جودة المحتوى وجعله مناسب أخلاقيا وفكريا واجتماعيا، زيادة الوعي لتفادي التعرض للنصب والاحتيال من قبل بعض الألعاب التي تقوم باستدراج اللاعبين لصرف مبالغ للحصول على مميزات داخل اللعبة بشكل مبالغ فيه.وتضمن اللقاء عرض بعض مطوري الألعاب المحليين مشاريعهم التي يقومون بتطويرها، بالإضافة إلى كيفية تطبيق بعض التقنيات الفنية التي تم استخدامها فيها.
مشاركة :