الألعاب الإلكترونية لا تضر سلوك الأطفال

  • 8/5/2015
  • 00:00
  • 8
  • 0
  • 0
news-picture

أصبحت الألعاب الإلكترونية بكافة أشكالها خاصة العنيفة منها، الخطر غير المباشر الذي يهدد حياة ومستقبل أبنائنا لما لها من تأثيرات مباشرة في سلوكهم، وعلى الرغم من أن الأبحاث على مدى عدة عقود لم تثبت بالدليل القاطع أن هذه الألعاب تجعل الأطفال عدوانيين وذلك بحسب مجلة ساينتيفيك أمريكان مايند، إلا أن هذه الألعاب من المؤكد أنها ابتكرت لترك أثر ما. في يوم 14 ديسمبر/كانون الأول 2012، أطلق شاب أمريكي يدعى آدم بيتر لانزا (من مواليد 22 إبريل/نيسان 1992) النار على طلاب قرية ساندي هوك التابعة لمدينة نيوتاون بولاية كونيتيكت الأمريكية ما أدى إلى مقتل 26 طفلاً، وكان قتل أمه في منزلهما في نفس ليلة الجريمة البشعة، ثم أطلق النار على نفسه. لانزا الذي كان يبلغ من العمر 20 عاماً وقتها، أصبح حديث الصحافة الأمريكية ، وهذه الحادثة أثارت المحققين الذين باشروا دراسة ماضي وسلوك الشاب قبل اقتراف جريمته، فكانت المفاجأة أنهم اكتشفوا جهاز تحديد المواقع جي بي أس في منزله، وهو ما أدى إلى كشف حقيقة بأنه تردد على مكان الجريمة (المدرسة) نحو 9 مرات في كل من إبريل ومايو/أيار ويوليو/تموز من نفس عام الجريمة، كما كشفت التحقيقات أن آدم كان يقصد بشكل دائم ولمدة أكثر من 10 ساعات ردهة عرض الأفلام بمركز تجاري ، ولكن ليس بغرض مشاهدة المسرحيات أو الأفلام وإنما للعب آركيد (Arcade Games) وهي آلة تسلية تعمل باستخدام النقود المعدنية، ومعظمها آلات ألعاب فيديو وألعاب الكرة والدبابيس وألعاب كهروميكانيكية والمكافأة وألعاب التجارة. استكملت التحقيقات إلى أن وجدوا في حاسوبه الشخصي معلومات عن مجلة تهتم بالأسلحة وصور لقاتلين اقترفوا نفس نوع الجريمة التي اقترفها، كما وجدوا نسخاً من الأفلام العنيفة مثل الأربعاء الدموي أو Bloody Wednesday وأيضاً Rampage وعثروا على تقارير في كيفية صنع مادة تي إن تي المتفجرة ، ومثل أي طفل كان يهوى ألعاب الفيديو مثل كول أوف ديوتي وديد أور ألايف و غراند ثيفت أوتو. آدم لانزا مرتكب مجزرة ساندي هوك، كان منعزلاً وصف بأنه خجول وأحياناً غريب الأطوار، وخلافاً لمعظم شباب جيله لم تكن لديه صفحة على فيس بوك وكانت والدته حسبما قالت شقيقتها تمتلك عدداً من الأسلحة والذخيرة في منزلها وكانت تصطحب ابنيها عدة مرات لميدان رماية محلي. أصبح موضوع تأثير الألعاب الإلكترونية على الأطفال مثاراً للجدل وللنقاش على نطاق واسع خاصة بعد تكرار عمليات إطلاق النار في المدارس الأمريكية خاصة أن مرتكبي المجازر، كانوا مولعين بالألعاب العنيفة مثل Doom للرماية التي لا تزال متاحة حتى الآن. وتبين أن العديد من قضايا الطعن والقتل الأخرى ترتبط بألعاب مثل Mortal Combat 3والمشكلة الدائمة التي تواجه الباحثين بوجود علاقة بين ألعاب الفيديو والسلوك افتقادهم للدليل المادي الواضح، حيث أكدت دراسة حديثة صدرت عن جامعة أكسفورد حول الأثر النفسي لألعاب الفيديو إلا أن تأثير الألعاب العنيفة على الأطفال ما هو إلا مسألة قضاء وقت، ولا دليل يثبت وجود أثر لمحتوى هذهالألعاب. وتشير الدراسات إلى أن النتيجة المثيرة للاهتمام، أنه حتى في حال قضاء فترات طويلة على مثل هذا النوع من الألعاب فإن تأثيرها يبقى محدوداً على السلوك، في المقابل نجد أن أشكال العنف الموجودة في وسائل الإعلام الأخرى، مثل أفلام العنف، يمكن أن يكون لها تأثير أكبر وتداعيات من الناحية النفسية. وعلى الرغم من الذعر المثار حول ألعاب الفيديو، إلا أن الكثير من المدارس من حول العالم بدؤوا يعتبرونها أداة مفيدة للطلاب، وتبين الدراسات أن نحو ثلاثة أرباع المعلمين في المدارس الابتدائية يستخدمون حالياً ألعاب الفيديو. تشير البحوث إلى أن ألعاب الفيديو أدوات لها قدرات تساعد على تعزيز حياة الأطفال وهذه الفائدة تتجاوز مرحلة الطفولة، كما تجري حالياً عملية تطوير للألعاب يقصد منها تحسين الوظائف والأعمال في عدد من المجتمعات المختلفة. وأثبتت ألعاب الفيديو أيضاً أن لها تأثيراً مفيداً في أدمغة كبار السن وخاصة مساعدتهم في وظائف الحفظ وتعدد المهام. مصدر للتركيز أصدر المؤلف غريغ توبو كتاباً بعنوان اللعبة تؤمن بك، كيف يمكن للألعاب الرقمية أن تجعل أطفالنا أكثر ذكاء ، عرضت فيه مساهمات عدد من الخبراء الميدانيين في شتى المجالات، من علم الأعصاب إلى قواعد الموسيقى، وذكر فيه أن ألعاب الفيديو ربما تكون وسيلة تعليمية لا تقدر بثمن. ووفقاً للكتاب، تعتبر ألعاب الفيديو مصدراً ل التركيز، والإلهام، وطمأنة الناس، بطرق لا يستطيع كثير من المعلمين القيام بها، فالألعاب تعطي الناس فرصة للتعلم بسرعة، واتخاذ مخاطر، وصقل مفاهيم أعمق، وتجعلك تفشل ومن ثم تدفعك لإعادة التجربة مباشرة، حتى تصل في نهاية المطاف للنجاح بطرق كثيراً ما يتم التغاضي عنها في المدرسة.

مشاركة :