لعبة فيديو "قد تساعد على التشخيص المبكر للخرف"

  • 11/18/2016
  • 00:00
  • 5
  • 0
  • 0
news-picture

أكبر تجربة بحثية عن الخرف في العالم، والتي تأخذ شكل لعبة فيديو، إلى وجود تراجع في القدرة على تحديد الاتجاهات مع التقدم في العمر. ويعتقد الباحثون في جامعة كوليدج لندن أن النتائج يمكن أن تساعد في إجراء تجربة عن الخرف. ويخوض الشخص خلال لعبة "ابحث عن بطل البحر" أو "سي هيرو كويست" مغامرة بحرية لإنقاذ الذكريات المفقودة لبحار مسن. ويبحر اللاعب عبر شاشة الهاتف الذكي بقارب حول جزر صحراوية ومحيطات جليدية. وتسجل اللعبة إحساس اللاعب بالاتجاهات وقدرته على الإبحار بينما يسير في طريقه عبر مستويات مختلفة. ويُطلب من اللاعب في بعض المستويات أن يشق طريقه عبر ممرات مائية ويطلق كرات من اللهب نحو المقر الرئيسي. وتشير بيانات التجربة إلى أن الشعور بالاتجاهات يقل باستمرار بعد سنوات المراهقة. وكان اللاعبون الذين تصل أعمارهم إلى 19 عاما هم الأكثر دقة في التصويب على المقر الرئيسي بنسبة 74 في المئة، وانخفضت هذه الدقة بمرور السنوات لتصل إلى 46 في المئة لدى من هم في الخامسة والسبعين من العمر. وقال هوغو سبيرس، أحد معدي الدراسة، لبي بي سي: "الشيء الذي نستطيع إعلانه هو أن القدرة على قصف الهدف، وبالتالي الإحساس بالاتجاهات، يقل عبر مراحل العمر." وأظهرت الدراسة أيضا أن الرجال لديهم إحساس بالاتجاهات أفضل بقدر قليل من النساء وأن الدول الإسكندنافية تتفوق على بقية دول العالم، بالرغم من أن السبب وراء ذلك ليس واضحا حتى الآن. ويتمثل الهدف من البحث في ابتكار طريقة لاكتشاف الخرف في مراحله المبكرة - وهو شيء غير متاح الآن. من النادر أن يكون الشخص غير قادر نهائيا على معرفة الاتجاهات، لكن هذا الأمر أكثر شيوعا بين الأشخاص الذين يعانون من الزهايمر. وقد يساعد وجود تاريخ سابق لتراجع قدرة الشخص على معرفة الاتجاهات الأطباء على معرفة المرضى الذين يعانون من الزهايمر. يقول سبيرس: "قيمة أي اختبار مستقبلي يقوم على أساس اللعبة تكمن في أننا سنكون قادرين على تقديم تشخيص لخرف الزهايمر وأنه سيكون بمثابة أداة تسمح لنا بمراقبة الأداء في اختبارات الأدوية." ويقول هلاري إيفانز، الرئيس التنفيذي لمؤسسة أبحاث الزهايمر بالمملكة المتحدة: "للأسف، نسمع جميعا من آن لأخر عن أناس ضلوا الطريق ثم وجدوا على بعد أميال من منازلهم." وأضاف: "يعتقد الباحثون أن هذه المشكلات قد تشكل الأساس لتشخيص أمراض مثل الزهايمر مبكرا." ومنح استخدام هذه اللعبة العلماء قدرا غير مسبوق من البيانات من جميع أنحاء العالم. ويحتاج جمع معلومات من 2.4 مليون شخص في المساء أو خلال ذهابهم للعمل إلى 9,400 عام في المختبر. وكان المشروع من تمويل شركة "دويتشه تليكوم"، في حين كانت اللعبة من تصميم شركة "غليتشرز".

مشاركة :